AI 기술의 진보에 의해, 음성이나 손의 움직임으로 컴퓨터를 조작하거나, 인간의 행동을 어느 정도 예측한 후에 자동으로 처리를 실시할 수 있게 되었습니다. 인간과 컴퓨터의 접점이 되는 유저 인터페이스(UI)의 디자인을 다루는 기업인 닐슨 노먼 그룹(NN/g)이 AI의 등장에 따라 UI가 어떻게 변화할지에 대해 설명하고 있습니다.
AI: First New UI Paradigm in 60 Years
https://www.nngroup.com/articles/ai-paradigm/
닐슨 노먼 그룹(NN/g)은, UI의 패러다임이
「1: 배치 프로세스」
「2: 명령어 베이스의 상호작용」
「3: 의도에 근거한 결과의 지정」의 3단계로 변화해 왔다고 논하고 있습니다.
1945년경에 컴퓨터가 탄생한 이래, 최초의 패러다임은 「배치 처리」였습니다. 이 패러다임에서 사용자는 컴퓨터가 실행할 모든 워크플로를 지정합니다. 당시의 주류는 카드에 구멍을 뚫어 프로그래밍을 읽게 하는 펀치 카드 방식으로, 입력하고 나서 데이터 센터에서 처리를 실시했습니다.
UI 관점에서 볼 때 이 일괄 처리에서는 사용자와 컴퓨터가 직접 상호 작용하지 않습니다. 펀치 카드가 사람과 컴퓨터를 연결하는 UI입니다만, 펀치기로 펀치 카드의 구멍을 열어, 그 펀치 카드를 리더에 통과시켜 읽어 들여 처음으로 프로그램을 실행할 수 있게 됩니다. 그 작업은 사용자와 컴퓨터의 상호작용과는 거리가 멀고, 정말로 단순한 접점에 지나지 않습니다. 사용성은 최악이었고, 처리를 수행하고 원하는 결과를 얻을 때까지 여러 번 조정을 수행했으며 최종 결과를 얻기까지 며칠이 걸리는 일도 빈번했습니다.
1964년경에, 1대의 메인프레임에 복수 유저가 액세스 하는 「타임 쉐어링 : 시분할」의 개념이 태어난 것으로, 「명령어 베이스의 상호작용」이라는 패러다임으로 이행했습니다. 이 패러다임에서는 사용자와 컴퓨터가 한 번에 하나의 명령을 번갈아 실행합니다. 이 패러다임은 매우 강력했으며 그 이후 60년 이상 컴퓨팅을 지배해 왔다고 NN/g는 말합니다.
일괄 처리에 비해 명령 기반 상호작용은 "각 명령이 실행된 후에 사용자가 명령을 수정하여 목적에 접근할 수 있게 된다"는 명확한 이점이 있습니다. 처음부터 완성된 입력을 요구하는 펀치 카드 방식과 달리 명령이라면 결과를 보고 조정할 수 있습니다. 게다가 1984년에 Macintosh가 출시된 이래, 컴퓨터로부터의 피드백을 시각적으로 얻을 수 있는 그래픽 유저 인터페이스(GUI)가 유저 경험(UX)의 세계를 석권해 왔습니다.
그리고 생성 AI의 출현으로 UI의 세 번째 패러다임은 '의도에 따른 결과 지정'으로 바뀌었습니다. 명령 기반 상호 작용에서 사용자는 컴퓨터에 "무엇을 해야 하는지"를 입력했지만 세 번째 패러다임에서는 "무슨 결과를 원하는지"를 입력합니다.
"내가 말한 것이 아니라 자신이 의도하고 있는 일을 해주세요"라는 것은 매혹적인 UI 패러다임이라고 NN/g는 평가하고 있지만, 한편으로 제어의 주도권을 모두 컴퓨터에 넘기는 것은 결과에 잘못된 정보가 포함되기 쉽다는 단점이 있습니다.
NN/g는 "스크린을 클릭하거나 탭 하는 것은 사용자 상호작용의 직관적이고 본질적인 측면이며, 간과할 수 없기 때문에 AI가 진보해도 기존의 GUI는 살아남을 것입니다. 미래의 AI 시스템은 GUI의 요소를 남겨두면서 인텐트(의도)와 명령 유형 모두를 결합한 하이브리드 UI를 가질 것입니다."라고 코멘트하고 있습니다.
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